Juguemos un rato

Veo que están de acuerdo conmigo y piensan que la psicología es sumamente interesante. En ese entonces, sigamos. Ya hablamos de lo que es una transacción. Ahora, tocan juegos. Sin embargo, todavía queda definir un tipo de transacción: las “ulteriores”.

Una transacción, como ya dije, siempre corresponde a un estado del ego. Sin embargo, hay casos engañosos. En ciertas situaciones, nosotros nos mostramos en un estado (por ejemplo, adulto), pero la transacción proviene de otro completamente distinto. Los casos más evidentes son las sugestiones sexuales, en las que, a nivel social, podemos entablar transacciones Adulto-Adulto, pero lo que realmente pasa a nivel psicológico pertenece a Niño-Niño (sí, la sexualidad es 100% del Niño). La dinámica de estas transacciones, en ciertos casos, es la misma que con las otras. Pero existe una gran excepción: los juegos.

Voy a plantear un escenario: A dice que necesita ayuda. B propone soluciones a su problema, pero A rechaza cada una de sus sugerencias, dando en cada caso un motivo lógico por el cual no sirve. En un punto, B se queda sin ideas, a lo que A responde “¡Ah, pero que útil que sos!”.

¿Que pasó acá? Analizando los estados del ego a lo largo de toda la serie de transacciones, vemos: mientras B ofrece la ayuda, a nivel social, dos adultos: uno propone ideas lógicas, el otro las rechaza con bases lógicas; pero psicológicamente, hay un Padre (B) y un Niño (A): B quiere “rescatar” a A, que es “indefenso”. Cuando B no puede proponer ideas, A toma inmediatamente el estado de Adulto y minimiza a B, dejándolo en un evidente Niño indefenso.

A, ¿realmente quería ayuda? No, lo que el quería es atención, es saciar ese “hambre de estímulo”. Y los juegos son una fuente prácticamente ilimitada de “estímulo”. A este juego se lo conoce como “Por qué no – Sí, pero” (“Why don’t you – Yes, but”). Un juego tiene varias partes. Un juego requiere:

  • un Con, una invitación por parte del instigador (A) para entrar a un juego, que toma la forma de una transacción ulterior
  • un Gimmick, una necesidad cualquiera, revelada por el otro participante (B) al aceptar el juego, que A puede explotar

Y esto resulta en:

  • Respuestas, la mayor parte del juego
  • el Cambio, cuando el juego se da vuelta, y A toma la ventaja
  • la Traición, en la que B esta desorientado al darse cuenta que lo acaban de engañar
  • el Pago, donde A se siente justificado y superior, y B tonto e inferior

Esas son las reglas generales de los juegos. Normalmente, se los categorizan por los contextos en los que se presentan (juegos de vida, de fiesta, maritales, sexuales, criminales, de sala de terapia, “buenos”), y por niveles en los que se juega (hay tres, donde el 1º es socialmente aceptable, el 2º ya no, y el 3º puede causar daños reales).

Por otro lado, los juegos también se pueden conceptualizar en el “Triangulo del Drama”, de Stephen Karpman. Los vértices son “Perseguidor”, “Rescatador” y “Víctima”. En este caso, A esta en rol de Víctima y B en el de Rescatador hasta el Cambio, donde A pasa a perseguidor y B a Víctima.

Quiero hacer un alto, y que lean las categorías de vuelta…¿ya está? ¿Lo vieron? Hay una categoría llamada “Juegos buenos”. ¿Qué es eso? Bueno, la mayoría de los juegos estudiados presentan casos dramáticos, o conflictivos. Tal vez sea solo porque la gente que juega muchos juegos buenos no va tanto al psicólogo. Sea lo que sea, los juegos buenos que se conocen escasean.

La verdad, mucho más no se puede ahondar en el estudio global de los juegos. Podría explicar más sobre el Gimmick, que es importante conocer si queremos evitar los juegos, considerando lo dañinos que pueden ser. ¿Por qué ir por un juego cuando podemos tener un pasatiempo? Sí, un “pasatiempo” también es un término en TA, que sería una serie de transacciones comunes con el fin de estructurar el tiempo (no aburrirnos).

Voy a dejar un par de ejemplos más de juegos, como “encore”, pero más alla de eso, pueden dar el post por terminado.

Zeba, el blogger que juega con Tsuki a “Caballero”

Bonus track: ¡Más juegos!

Caballero (Cavalier): clase: bueno; participantes: un hombre y una mujer; estados: social: Adulto-Adulto; psicológico: Niño-Niño

Resumen: normalmente se presenta con hombres casados. Básicamente, el hombre encuentra a una mujer y la halaga, y esta le agradece. El hombre recibe el placer de los agradecimientos (que demuestran lo creativo que es), y la mujer disfruta de los halagos no pedidos. Sin embargo, si la mujer contesta de otra manera, el juego puede pasar a “Rapo”.

Rapo: clase: sexual; participantes: un hombre y una mujer; estados: social: Adulto-Adulto; psicológico: Niño-Niño

Resumen: normalmente, se trata de un hombre que quiere conquistar a una mujer cualquiera. Esta mujer cede, y hasta donde ceda define el nivel: en el 1º, la mujer lo deja plantado luego del coqueteo; en el 2º, lo ilusiona más, haciendo que dejarlo plantado sea más satisfactorio; en el 3º, tienen relaciones, y la mujer lo acusa de violación, por lo que puede terminar en homicidio, suicidio, o la corte.

Schlemiel: clase: de fiesta; participantes: anfitrión e invitado; estados: social: Adulto-Adulto; psicológico: Padre-Niño

Resumen: un invitado A realiza algún accidente (tirar bebidas sobre el anfitrión B, o algo similar). B, enojado, decide contenerse, para “no dejar que A gane”. A pide perdón, y B lo perdona. A continúa causando daños, y para todos, B lo perdona. A, además de disfrutar de realizar esos “accidentes” completamente intencionales, recibe su satisfacción del perdón de B. Mientras tanto, B cree haber ganado y se siente superior. A gana siempre que B conteste de otro estado diferente al Adulto (este conforma la antítesis).

Patéame (Kick Me): clase: de vida; participantes: una persona con el resto; estados: social: Adulto-Adulto; psicológico: Niño-Padre

Resumen: esto se da con gente con una actitud equivalente a tener un cartel que dice “no me pateen”: la tentación es irresistible, y cuando alguien lo hace responde “Pero dice ‘No me pateen'”, y agrega “¿Por qué esto siempre me pasa a mí?” Tiene muchas variantes, dependiendo del contexto.

Estos son unos pocos que me pareció interesante mencionar. Cualquier cosa, pidan más.

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Autor: ZebaSz

Un joven multi-entusiasta, geek, aficionado por la música, y otros

3 comentarios en “Juguemos un rato”

    1. Un juego es bueno cuando ambos participantes salen beneficiados, como en “Cavalier” (bueno en el sentido de bondad). Pero son juegos por sus transacciones y objetivos ulteriores.

  1. No puedo creer el tiempo que llevo jugando y eso estaba estudiado xD
    Y por más malos y dañios que sean, los amo y nunca voy a detenerme… adoro jugar… estará mal? peren, me importa?no xD
    Bueno, pasate por mi blog cuñado wacho que avancé en “libertad” (aleluya)–
    Saludos, la Sádica de tu Cuñada 😛

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